Multimediální tvorba je součástí Výtvarného oboru na Základní umělecké škole Roberta Schumanna Aš. Jedná se o velice kreativní činnost na počítači, tabletu či telefonu, používáme také fotoaparát a videokameru. Pro svou práci využíváme mnoho programů a aplikací na zpracování bitmapové nebo vektorové grafiky, 3D modelování, tvorbu animací, úpravu fotografií, zpracování videa či zvuku, tvorbu webových stránek a prezentací. Cílem je zpřístupnit žákům obsáhlý svět možností kreativní tvorby pomocí nových médií. Proto používáme jen programy a aplikace, které jsou zdarma a pro žáky k okamžitému použití. Tyto programy se od placených totiž mnoho neliší, důležitá je orientace v těchto editorech a zkušenost, čeho lze dosáhnout a co lze od těchto programů očekávat. Navíc je toto prostředí velice dynamické a neustále se vyvíjí, přibývají nové programy či funkce, nové trendy nové postupy a s umělou inteligencí i nové možnosti.
Začínáme od úplného začátku, tedy od základního stavebního článku obrazu, tedy od PIXELU. Pixel jako jeden samostatný obrazový bod ve tvaru čtverce, který má svou přesnou polohu na ose X a Y a barvu. Začátek bitmapové grafiky osmdesátých let minulého století, z které se zrodil tzv. PixelArt. Umění, kde má umělec možnost ovlivnit polohu a barvu každého jednotlivého obrazového bodu. Není to tak jednoduché, jak se na první pohled zdá, při takto omezených možnostech tvorby obrazu, tedy na barevná pole ve tvaru čtverce, umělec používá stylizující zkratku. Tedy hledá zjednodušení jinak složitého tvaru do několika čtverců různých barev. Pro tuto práci se skvěle hodí online editor na stránkách pixilart.com nebo program na zpracování bitmapové grafiky s názvem Gimp. Po 2D pixelartu přichází 3D pixel art tzv. VoxelArt. Tvorba ve 3D editoru pomocí barevných krychliček. Program se jmenuje Magica Voxel. Zde se dají jednotlivým krychlím dokonce přiřadit funkce materiálu či světla.
Už teď má žák za sebou mnoho dílčích zkušeností a získal mnoho nových dovedností. Objevil v počítači Průzkumník souborů, kde si vytvořil svoji složku pro ukládání projektů. V Gimpu se naučil vytvořit nový projekt o dané velikosti obrazu (A4) a seznámil se se základními funkcemi a nástroji programu. Jako je plechovka, štětec, stopa štětce, mísení, škálování, nástroj na ořezávání. Osvojuje si práci s výběrem a chápe využití vrstev. Nakonec umí uložit projekt do své složky a vyexportovat výsledný obraz. A tento obraz odevzdat pomocí Google workspace. To znamená přihlásit se ke svému školnímu google účtu a tam se v aplikaci Učebna přihlásit ke svému kurzu Multimediální tvorby, kde nalezne daný úkol a odevzdá (nahraje a odešle) svůj výsledný obraz. I to je součástí výuky Multimediální tvorby, orientace v online prostředí pro výuku a komunikaci s učitelem či ostatními spolužáky. Jen zapamatovat si přihlašovací údaje je mnohdy úkol na několik měsíců.
Nyní víme, co je pixel, tedy bitmapová či jinak rastrová grafika a pokračujeme v možnostech, které nám Gimp nabízí. Používáme stopy štětce a jeho nastavení k tvorbě obrazů ve vrstvách. Dále přichází na řadu vložení do projektu jakýkoliv obraz či fotografii z internetu a zpracování tohoto materiálu ořezáním, změnou velikosti a umístění, změnou barevnosti, nakloněním, či otočením hledáme vhodné použití při tvorbě koláže, fotomontáže. Začínají vznikat fantastické, snové, mnohdy úsměvné scenérie nevyčerpatelných představ lidské mysli. Objevujeme v Gimpu další nástroje jako např. klonování, warp, ořez pomocí hůlky, rozmazání a jejich nastavení, které je velice variabilní, tedy je toho pro žáky stále dost co objevovat a vstřebávat.
Je třeba zmínit, že kladu důraz také na propojování jednotlivých programů a aplikací, to znamená, že výsledný obraz může být vytvořen několika programy. Co umí jeden, neumí ten druhý a umět vše propojit a využít těchto možností je součást kreativního myšlení. Nyní se tedy pohybujeme v prostředí třech editorů: Pixilart, MagicaVoxel a Gimp. Ve všech spousta nastavení a nástrojů pro práci, začíná to být časově náročné a soustředění dostává první hlášení o svých limitech.
Přichází na řadu další opensource program pro tvorbu 3D objektů s názvem Sculptris. V tomto programu se tvoří pomocí jakési hmoty v prostoru, která se dá tvarovat pomocí několika nástrojů. Připomíná trochu roztavené sklo, dá se různě vytahovat, bobtnat či smrštovat. Dají se do ní dělat vrypy, následně se dá otexturovat a barvit. Můžeme také měnit materiál a model pak vyrendrovat a exportovat k dalšímu využití třeba v Gimpu, kde model ořízneme a přidáváme prostředí, stíny a další efekty k podpoře výsledného dojmu.
Poté se vracíme zpět do Gimpu a začíná první lekce Animace. Tvoříme animovaný gif. Donekonečna se opakující smyčka tvořená z několika málo polí, snímků (frames), freimů. Žáci se dozví základy animace, rozpohybování obrazu. Zjistí, co znamená zkratka FPS (z anglického frames per second). Vytvoří tedy několik snímků animace a ty potom v Gimpu poskládají za sebou a vyexportují jako animovaný gif. Zjistí, že pro plynulý pohyb je potřeba nejméně 24 snímků za vteřinu a že vytvořit jednu vteřinu animovaného filmu zabere dost času. Zmenšil jsem tedy počet snímků na 12, animace je sice trhaná, ale použitelná. Dozví se také, že anim. Gif je zpravidla na malém formátu (do 600px) a že má omezenou paletu barev. První animace je na světě a s ní úsměv a jásot.
Následuje Typografie, umění zpracování textu. V Gimpu se žáci učí nejprve základní úpravy jako je změna fontu, velikosti, umístění (využití vodítek) a barvy písma. Následně změna výplně písma (fotografie v písmu, mísení barev atd.) jeho okonturování či podstínění. Tvorba 3D efektu, text do kruhu, text podél křivky a další deformace.
S textem přichází další zajímavá umělecká disciplína, a tou je AsciiArt, který běžně používáme a ani mnohdy nevíme, že tomu tak je :-). Jde o tvorbu obrazu pomocí znaků Ascii, tedy pomocí znaků na klávesnici. Využíváme tedy k tvorbě obyčejný textový editor a pro žáky je tato lekce velice hravá. Další level je pak tvorba obrazu pomocí speciálních kódů ascii, kdy je možné psát znaky, které běžně na klávesnici nejsou. Další užitečné nástroje se dají vyhledat na internetu, kde jsou online editory na převod fotografií do asciiartu, nebo převod textu do podoby asciiartu, který připomíná graffity art. S touto zkušeností se vracíme do Gimpu, kde máme více možností toho, co s textem dělat a snažíme se využít pro tvorbu grafiky znova znaků na klávesnici – tentokrát však s možnostmi, které textový editor nenabízí (škálování, otáčení, práce ve vrstvách atd.). Žáci se naučí vyhledat font na internetu a vložit si ho do Gimpu, dále zjistí, že existují i obrázkové fonty, díky nimž lze vložit do grafiky např. obraz koně či postavu z Hvězdných válek jedním stisknutím klávesy.
Když máme zkušenost se zpracováním textu, můžeme postoupit k tvorbě grafiky plakátu, obalu desky, přebalu knihy, pozvánky, vizitky atd. Jde o spojení grafiky a textu, správné umístění, kompozice, postupy a zákonitosti, které platí již dlouho a hledání jejich uplatnění či přezkoumání s novými možnostmi dnešní doby. Probíráme témata filmového, divadelního, koncertního plakátu. Témata hudebních stylů a k nim přiřazených obrazů a barev. Literární díla a jejich obrazy a vhodné fonty. Je toho mnoho, co lze v grafice uplatnit a co z ní následně vyčíst. Jenom grafice plakátu lze zasvětit celý život a bude to práce kreativní a inspirativní, neustále nová, jiná a oduševnělá.
S textem se pojí také další disciplína, a to je tvorba Loga. Vytvořit dobré logo je jedna z nejtěžších a pro mne nejzajímavějších. Zde zkoumáme třeba psychologii barev, jaký obraz lze přiřadit k jednotlivým barvám. Jaký obraz znázorňuje tu a tu činnost. Jdeme až na hranici stylizace, to znamená, že hledáme co nejjednodušší tvar pro daný objekt (např. kočku, dům, strom atd.) Zkoumáme již vytvořená loga a hledáme tajemství jejich úspěchu. Dotkneme se fibonacciho posloupnosti, psychologie vnímání obrazu na základě nám známých tvarů objevujících se v našem přirozeném prostředí přírody.
Je třeba si odpočinout od grafických editorů a podívat se na umění Fotografie. Toto umění je třeba vzít od úplného začátku, tedy od fyzikálních zákonů světla, které daly vzniknouti vynálezu zvanému Camera Obscura. Není to nic jiného než bedna s dírkou, kterou prochází světelné paprsky, jež vytvoří na protější stěně obraz horizontálně i vertikálně převrácený (5. století př.n.l.). Odtud začíná velmi zajímavá cesta přes čočky, lom světla a materiály citlivé na světlo k prvním fotoaparátům, přes klasické zrcadlovky až k dnešním mobilním telefonům. Žáci se dozví vztah mezi citlivostí, rychlostí závěrky a clonou, základní vědomost na ovládnutí umění fotografování a nastavení správné expozice. Dozvědí se informace týkající se kompozice a zlatého řezu. Jakou roli hraje světlo pro umocnění atmosféry. Dále je řeč o jednotlivých disciplínách fotografie jako je portrét, krajina, zátiší, dokument, atd. A zpracování fotografie pomocí nástrojů a programů v počítači a telefonu (tabletu). Úpravy jako je změna kompozice (ořez), fotografická retuš, použití filtrů (černobílá fotografie, vinětace, retro filtry, atd.)
Teď už se nám složky žáků v počítači začínají plnit krásnými výtvory a je třeba jít s kůží na trh, jak se říká. Přichází tvorba webu. V první fázi je to jednoduchá prezentace v aplikaci Google website. Zde je několik jednoduchých šablon, kam lze nahrát obrázky, videa, texty. Vše lze strukturalizovat do záložek s jednotlivými tématy a vytvořit tak ucelenou prezentaci vlastní tvorby přístupnou celému světu.